„JESTEM PRZEDSIĘBIORCZY” W ZSP W GRODZISKU WIELKOPOLSKIM

wersja do druku
W 2011 roku Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych przystąpił do projektu „Jestem przedsiębiorczy”, finansowanego ze środków Unii Europejskiej. Misją projektu jest wprowadzenie do programu nauczania przedmiotów Podstawy przedsiębiorczości oraz Ekonomia w praktyce, w szkołach ponadgimnazjalnych w Wielkopolsce, innowacyjnych narzędzi dydaktycznych pozwalających na określenie mocnych i słabych stron ucznia w zakresie kompetencji przedsiębiorczych, z jednoczesnym wskazaniem obszarów do rozwoju i automatycznym generowaniem programów szkoleń w tym zakresie (narzędzie do pomiaru 11 kompetencji przedsiębiorczych) oraz 2 gier dydaktycznych wzmacniających te kompetencje i będących jednocześnie praktyczną formą realizacji programu nauczania przedmiotu, co pozwoli  na rozwój potencjału ucznia, trafniejszy wybór dalszej drogi kształcenia i ścieżki kariery zawodowej.  Proponowane w Projekcie narzędzia dydaktyczne będą znacząco wpływać na kształtowanie postaw przedsiębiorczych i zachowań etycznych ucznia w życiu osobistym i zawodowym, kształtować umiejętności komunikowania się, współpracy, negocjacji i rozwiązywania konfliktów, pobudzać zainteresowania prowadzeniem firmy i ciągłym inwestowaniem w siebie.
W ramach prac projektowych uczniowie klasy III B Technikum Ekonomicznego z Magdaleną Ambrozik i z 710 uczniami oraz 29 nauczycielami z innych szkół ponadgimnazjalnych z Wielkopolski; uczestniczyli w tworzeniu standardów do nowo tworzonych innowacyjnych narzędzi. Magdalena Ambrozik z grupą 30 nauczycieli współtworzyła trzy innowacyjne narzędzia. Pierwsze służy do badania u uczniów poziomu rozwoju umiejętności miękkich. Jest to uniwersalna aplikacja umożliwiająca diagnozowanie mocnych i słabych stron ucznia. Wyłoniono kompetencje społeczne, istotne z punktu widzenia pracodawców i potrzeb współczesnego rynku pracy, które składają się na profil ucznia przedsiębiorczego. Każdy przystępujący do badania uczeń uzyskuje szczegółowy wynik dotyczący własnego poziomu rozwoju z 11 kompetencji miękkich takich jak np. przedsiębiorczość, elastyczność, uczenie ustawiczne, panowanie nad stresem , efektywność, umiejętność planowania, komunikatywność, odbiór na klienta. Dnia 19 października br. cała pierwsza klasa  – Technikum Organizacji Reklamy poddała się badaniu tym narzędziem. Dnia 7 listopada do Zespołu Szkół Ponadgimnzajalnych przybyła pracująca w projekcie Pani psycholog Izabella Świłło, która przedstawiła uczniom  wyniki badania. Każdy z uczestników otrzymał wydrukowany własny wynik ze wskazówkami dotyczącymi sugerowanych warsztatów uzupełniających lub umacniających poszczególne kompetencje. Z wynikami badań zapoznano również rodziców. Na wniosek rodziców badani uczniowie  mieli możliwość uczestniczenia w 16 godzinnych warsztatach uzupełniających z  kompetencji która wypadła słabo, a dotyczy panowania nad stresem.  Warsztaty zostały przeprowadzone w dniach 23-24 listopada w Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych przez uprawnione nauczycielki – Magdalenę Ambrozik i Krystynę Kosicką, które posiadają Certyfikat Trenera umiejętności miękkich.
W miesiącu październiku i listopadzie grupa uczniów Technikum Ekonomicznego miała możliwość testowania drugiego powstałego narzędzia gry interaktywnej pt. Internetowy Producent Komputerowy. Gra w znakomity sposób symuluje proces zarządzania przedsiębiorstwem produkcyjnym z branży nowoczesnych technologii. Uczniowie zakładają i prowadzą wirtualne firmy, które konkurują ze sobą na wspólnym rynku. Uczeń gracz zapoznaje się w szczególności z takimi problemami decyzyjnymi jak: zarządzanie personelem, analiza sytuacji rynkowej, ustalanie strategii produkcji, określanie polityki cenowej, konkurencja przez jakość produktu, rozwój technologii itp. Uczeń staje przed biznesowymi problemami decyzyjnymi przy ograniczonych środkach budżetowych. W ramach rozgrywki może opierać swoje decyzje na finansowaniu zewnętrznym (kredyty) bądź rozwijać swój biznes i osiągane zyski przeznaczać na nowe inwestycje.  
W listopadzie br. uczniowie Zespołu Szkół Ponadgimnazjalnych  mieli również okazje testować trzecie powstałe narzędzie grę HeadMaster. Gra wspomaga proces dydaktyczny nauczania przedmiotu podstawy przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych. Za pomocą multimedialnego quizu wiedzy sprawdza zakres przyswojonego przez ucznia materiału w obszarze realizowanego programu nauczania. Gra HeadMaster dostępna jest za pośrednictwem przeglądarki internetowej dlatego nauczyciel i uczeń nie muszą instalować na swoim komputerze dodatkowego oprogramowania. Nauczyciel przygotowując quiz dla uczniów wybiera z dostępnej puli pytań, pytania dotyczące określonego działu tematycznego objętego programem nauczania.  Może to być wybrany dział bądź całość materiału np. dla przeprowadzenia quizu przekrojowego. Nauczyciel może określić dodatkowe parametry takie jak np. stopień trudności pytań, czas trwania quizu, zdecydować się na tryb gry indywidualnej bądź drużynowej itp. Po określeniu parametrów testu, system generuje tzw. Klucz quizu. Klucz ten nauczyciel przekazuje uczniom. Jest to łatwy do użycia ciąg 4 znaków. Uczniowie rozpoczynają grę podając Klucz quizu. W określonym przez nauczyciela czasie uczeń odpowiada na 10 pytań wylosowanych z bazy pytań. W ciągu całej gry uczeń może skorzystać z 3 podpowiedzi (ekspert, 50/50 oraz badanie opinii). Rozwiązanie quizu bez podpowiedzi skutkuje jednak dodatkowymi punktami. Po zakończeniu quizu gracz-uczeń informowany jest o swoim wyniku i zdobytych punktach. Nauczyciel otrzymuje jednocześnie informację o tym, że gracz zakończył quiz i podsumowanie. Zestawienie punktacji oraz czasu rozwiązywania quizu przez poszczególnych graczy pozwala nauczycielowi ocenić uczniów. Dostępne dla nauczyciela zestawienie pytań, z jakimi uczniowie mieli problemy stwarza jednocześnie możliwość powtórzenia wybranych zagadnień. Wszelkie szczegółowe informacje można są dostępne na stronie projektu.
fot. ZSP Grodzisk Wlkp.
 
 
  • „JESTEM PRZEDSIĘBIORCZY” W ZSP W GRODZISKU WIELKOPOLSKIM
  • „JESTEM PRZEDSIĘBIORCZY” W ZSP W GRODZISKU WIELKOPOLSKIM
w górę